할리우드 주요 스튜디오들이 스트리밍 서비스 성장에 따라 온라인 콘텐츠 확보를 놓고 경쟁을 벌이고 있습니다. 넷플릭스, 디즈니+, 아마존 프라임 등 플랫폼들의 수요 증가로 영화와 드라마 제작사들의 입지가 강해지고 있습니다.

저예산 공포영화의 돌풍, 스튜디오들의 인터넷 IP 사냥 시작
커리 바커의 ‘옵세션’과 케인 파슨스의 ‘백룸스’라는 두 편의 저예산 공포영화가 전 세계 박스오피스에서 각각 4억 3천만 달러와 3억 4천만 달러를 벌어들이며 할리우드에 큰 충격을 주었습니다. 이 성공 이후 스튜디오들은 인터넷 밈, 숏폼 영상, 인디 비디오 게임 등 온라인에서 발굴할 수 있는 모든 콘텐츠를 찾기 위해 경쟁을 벌이고 있습니다. 베테랑 프로듀서 로이 리는 한 달 동안 세 개의 다른 스튜디오 임원으로부터 같은 날에 세 통의 전화를 받았으며, 모두 ‘사이렌 헤드’라는 인터넷 괴물 캐릭터를 영화화하려고 했습니다. 결국 워너브라더스가 이 프로젝트를 확보했습니다.
이러한 변화는 할리우드가 오랫동안 의존해온 시퀄, 프랜차이즈, 리메이크 중심의 보수적인 전략에서 벗어나려는 신호입니다. 로이 리는 과거에는 스튜디오들이 이미 영화를 만들어본 경험 있는 감독들에게만 의존했지만, 이제는 경영진들이 하급 임원들에게 ‘다음 인물을 찾아서 우리에게 데려와’라고 지시하고 있다고 설명했습니다. 스튜디오들이 새로운 것을 화면에 담기 위해 더 많은 위험을 감수하려는 태도로 변하고 있다는 의미입니다.
이 현상은 단순한 일시적 유행이 아니라 할리우드의 구조적 변화를 반영하고 있습니다. 젊은 관객들을 끌어들이고 원작 스토리텔링에 집중한 두 영화의 성공은 어떤 종류의 이야기가 여전히 극장으로 관객을 불러들일 수 있는지를 명확히 보여주었습니다. 바커와 파슨스는 모두 20대의 디지털 네이티브 스토리텔러로서 이미 상당한 온라인 팔로잉을 갖추고 있었습니다.

크리에이터가 주도권을 쥐다: 새로운 협상 구도의 등장
과거에는 스튜디오들이 온라인에서 인플루언서를 발굴해 기존 메인스트림 프로젝트에 끼워 넣는 방식을 취했습니다. 하지만 이제는 완전히 발전된 아이디어와 이미 구축된 팬층을 함께 갖춘 크리에이터들로부터 IP를 인수하는 방식으로 바뀌고 있습니다. 유나이티드 탤런트 에이전시의 크리에이터 부문 파트너인 타이 플린은 크리에이터들이 자신의 프로젝트에 대한 최종 창의적 감시권을 유지할 수 있을 것이라고 말했습니다. 이는 과거의 스튜디오 중심 모델과는 완전히 다른 구도입니다.
크리에이터들이 자신의 관객을 가장 잘 이해하고 있다는 점이 이러한 변화의 핵심입니다. 플린은 ‘크리에이터들은 자신의 관객이 어떻게 반응하는지 누구보다 잘 알고 있으므로, 처음부터 통제하려고 하기보다는 그들이 주도하도록 하는 것이 모든 파트너의 이익’이라고 설명했습니다. 바커의 에이전트인 조던 로너는 ‘할리우드는 더 많은 위험을 감수해야 한다는 것을 깨닫고 있으며, 젊은 관객들을 끌어들이기 위해서는 그러한 도약이 필요하다’고 강조했습니다.
유튜버 마크플리어(마크 피쉬박)의 경우 ‘아이언 롱’으로 박스오피스 돌파구를 마련했습니다. 그는 300만 달러로 공포영화를 자체 제작하고 자신의 채널을 통해 배포한 후 전 세계 4천 개 극장에서 약 5천만 달러를 벌어들였습니다. 이는 크리에이터가 스튜디오의 지원 없이도 성공할 수 있음을 보여주는 사례입니다.

저예산이 가져오는 창의성의 자유
‘백룸스’의 자금 조달자 중 한 명인 노스 로드 필름스의 회장 코리 애들슨은 이러한 변화가 스튜디오들이 ‘가격대와 위험도’를 어떻게 평가하는지를 바꿀 것이라고 예측했습니다. 주요 회사들이 예산을 다양화할 의지를 보인다면, 소규모, 중규모, 대규모 프로젝트가 더 넓은 범위의 관객에게 도달할 수 있는 길이 열릴 수 있다는 뜻입니다. 애들슨은 ‘예산과 진정성 사이에는 직접적인 관계가 있다’고 말했습니다.
예산이 클수록 수익을 보장하기 위한 보호 장치가 많아지므로 정의상 위험을 감수할 수 없게 됩니다. 반대로 예산이 작을수록 대담하고 독창적인 시도를 할 자유가 더 많아집니다. 이것이 바로 ‘옵세션’과 ‘백룸스’ 같은 영화들이 성공할 수 있었던 이유 중 하나입니다. 로이 리는 ‘과거에는 절대 일어나지 않았을 약속들을 스튜디오 사람들이 하고 있다’고 언급했습니다.
디즈니의 20세기 스튜디오는 로블록스에서 호스팅되는 인기 온라인 게임 ’99 나이츠 인 더 포레스트’의 극장 개봉권을 놓고 여러 스튜디오와 경쟁했고 결국 이를 확보했습니다. 게임 개발자들은 이 프로젝트의 이사로 참여하게 되었습니다. 이는 스튜디오들이 온라인 크리에이터와의 협력에 얼마나 진지한지를 보여주는 사례입니다.

이 모델의 한계와 현실적 과제들
렌트랙의 마켓플레이스 트렌드 담당자 폴 더가라베디안은 이러한 성공을 규모 있게 재현하기는 쉽지 않을 것이라고 지적했습니다. 주요 스튜디오들은 훨씬 더 큰 예산으로 운영되기 때문에 저예산 인디 영화의 공식이 단순히 그대로 적용될 수 없다는 뜻입니다. 그는 ‘옵세션’과 ‘백룸스’가 독립 영화제작자들에 의해 매우 겸손한 예산으로 만들어졌다는 점이 핵심이라고 강조했습니다.
엔터테인먼트 변호사 대렐 밀러는 많은 스튜디오들이 ‘본질적으로 위험을 회피하는 경향’을 유지할 것이라고 말했습니다. 이는 사업 운영에 필요한 현금 흐름이 얼마나 큰지 때문입니다. ‘옵세션’의 4억 3천만 달러 전 세계 수익은 유니버설이 지원하는 인디 배급사 포커스 피처스에게는 큰 성공이지만, 주요 스튜디오가 대작 영화에서 필요로 하는 규모와는 비교가 안 됩니다. 대형 스튜디오들은 오버헤드, 운영비, 사업 모델의 규모를 감당하기 위해 10억 달러 이상을 벌어야 합니다.
블록버스터 영화들은 제작에 2억 달러에서 4억 달러 사이의 비용이 들고, 마케팅에 그 1~2배의 비용이 추가로 소요됩니다. 예산 규모와 관계없이 모든 영화는 어느 정도의 예측 불가능성을 내포하고 있습니다. 많은 인디 영화들이 박스오피스에서 실패하거나 배급을 받지 못하는 반면, 많은 대예산 영화들은 여전히 광범위한 관객들에게 호응을 얻고 있습니다. 예를 들어 ‘토이 스토리 5’는 1억 5천만 달러에서 2억 달러 사이의 예산으로 제작되었으며 개봉 한 달도 채 되지 않아 전 세계적으로 7억 6천만 달러 이상을 벌어들였습니다.









